Ciclo da aprendizagem Vivencial
			Por Maria Rita Gramigna
			20/08/2007
			
			
			A APRENDIZAGEM EFETIVA
			
			“A aprendizagem é um processo que dura toda a vida e por meio do 
			qual o sujeito, motivado frente a uma situação-problema, resolve-a 
			atingindo sua meta e modifica-se de forma duradoura. Esta 
			transformação permite transferir o aprendido para novas situações.”
			
			(Ilda Santos)
			
			Desde que nascemos, aprendemos a cada dia. Aprendemos para 
			sobreviver. Usamos o pensamento em complexas operações mentais e 
			conseguimos organizar esquemas que podem ser acessados quando 
			necessitamos resolver problemas.
			
			A construção dessas operações passa por etapas distintas. A primeira 
			delas inicia-se quando nascemos, até um ano e meio, idade em que 
			surge a linguagem. Nesses dois primeiros anos de vida, formamos a 
			inteligência sensório-motora, que coordena nossa percepção 
			sensorial.
			
			Dos dois aos quatro anos, passamos por uma outra fase – a do 
			pensamento simbólico. Conseguimos, então, transformar um objeto real 
			(significado) em significantes diferentes. Assim, por exemplo, 
			podemos representar uma pessoa por uma boneca. Neste período, ainda 
			não esta formada a estrutura lógica do pensamento.
			
			Na terceira, entre quatro e sete ou oito anos, forma-se o pensamento 
			intuitivo. Nosso raciocínio passa a ser guiado pela intuição e 
			nossos pontos de referência são os objetos ao nosso redor.
			
			A quarta etapa vai dos oito até os onze ou doze anos. Então, 
			organizam-se as operações concretas, e é quando sentimos maior 
			necessidade de aliar as operações verbais às concretas. Nosso 
			pensamento concretiza-se a partir do referencial material. 
			Pensamento e objeto permanecem juntos.
			
			A última etapa de construção das operações mentais completa-se na 
			adolescência. A partir daí temos capacidade de usar o pensamento 
			analítico.
			
			A intuição e o raciocínio são indispensáveis no processo de 
			aprendizagem. Tal equilíbrio de valores não prevaleceu em nosso 
			sistema educacional e o que temos visto é todo um esquema 
			metodológico voltado para o desenvolvimento da capacidade de 
			análise, em detrimento da intuição e de outros potenciais ainda 
			inexplorados do ser humano.
			
			Ouço e Recordo.
			
			Leio e memorizo.
			
			Faço e aprendo. (Confúcio)
			
			Ouço e Recordo Toda dinâmica de ensino, até bem pouco tempo, era 
			voltada para as atividades em que o participante colocava-se na 
			disposição de “ouvir e recordar”. O foco da aprendizagem voltava-se 
			para os conhecimentos dos mestres, instrutores e professores, e os 
			alunos tinham pouco espaço para contribuir com suas experiências. 
			Sua atitude era passiva.
			
			Leio e Memorizo Estudos dirigidos, análises de textos, instruções 
			programadas e avaliações baseadas em memorização ainda são usados 
			com muito sucesso nos meios educacionais e de treinamento 
			empresarial. O resultado é bem menos eficaz do que em situações em 
			que o aprendiz se envolve completamente no processo de aprendizagem.
			
			Faço e Aprendo Aprender fazendo tem sido a forma mais efetiva de 
			ensino apesar de pouco difundida em escolas e empresas, devido ao 
			contexto cultural e organizacional estabelecidos.
			
			Quando as pessoas tem a chance de vivenciar situações-problema e 
			resolvê-las com os recursos que tem, verificando os resultados de 
			suas decisões, a reformulação de procedimentos é facilitada.
			
			Quando aprendemos fazendo, a internalização do aprendido é 
			duradoura, ao contrário das duas formas citadas anteriormente.
			
			O CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL
			
			Quando as pessoas vivenciam um jogo em todas as fases, além de 
			maiores chances de alcançar a aprendizagem, têm a oportunidade de 
			trabalhar os dois hemisférios cerebrais de forma harmônica, sem que 
			haja predominância de um deles durante todo o tempo, como acontece 
			nos métodos mais ortodoxos
			
			Para fechar o ciclo da aprendizagem vivencial, os aprendizes passam 
			por cinco fases. A separação anterior é meramente didática, com 
			vistas a facilitar a compreensão do processo.
			
			1ª FASE – VIVÊNCIA
			
			Por vivência podemos caracterizar a atividade inicial, o jogo em si 
			mesmo: “fazer, realizar, construir”.
			
			Ao escolher, adaptar ou criar um jogo, o facilitador poderá oferecer 
			diversas atividades para a fase de vivência, dentre elas:
			
			A - Atividade de construção
			
			Exemplos:
			
			• Criar novos produtos para uma empresa simulada;
			
			• Montar protótipos a partir de informações básicas;
			
			• Definir campanhas de marketing (criar slogan, jingle, logomarcas, 
			nomes e estratégias de lançamento de novos produtos);
			
			As atividades de construção têm como característica básica a 
			liberdade de criação dos jogadores. Frente ao desafio lançado pelo 
			facilitador, o grupo organiza-se e decide seu próprio modelo de 
			resolução para o problema proposto.
			
			O jogo Oficina das Máscaras, estruturado no capítulo 8, é de 
			construção. Nele a equipe recebe várias tarefas para realizar num 
			prazo “’ X”. As informações resumem-se ao repasse das regras de 
			participação, pontuação e critérios de qualidade da empresa 
			simulada. Todas as decisões partem do grupo e em favor do grupo.
			
			B – Atividades de reprodução de modelos
			
			Exemplos:
			
			• Montar quebra-cabeças;
			
			• Reproduzir produtos a partir de modelos preestabelecidos.
			
			As atividades de reprodução caracterizam-se pela impossibilidade de 
			os jogadores fugirem aos padrões dos modelos apresentados. O jogo 
			Painel Tangram serve como exemplo. Nele, os jogadores reproduzem as 
			figuras fixadas no painel em exposição, nas cores e formas 
			apresentadas.
			
			Ao optar por uma atividade de reprodução de modelos, deve-se ter o 
			cuidado de verificar o nível de dificuldade da tarefa. Esta não deve 
			ser muito complexa nem muito fácil. Os dois casos podem acarretar 
			desmotivação.
			
			C – Atividade de montagem de estratégia
			
			Exemplos:
			
			• Lançar produtos no mercado a partir de planejamento de 
			estratégias;
			
			• Montar estratégias de vendas;
			
			• Participar de atividades que simulam mercados financeiros.
			
			As atividades de estratégias devem ser utilizadas em grupos que 
			tenham poder de decisão e bom nível de informações sobre o tema 
			central proposto.
			
			D – Atividades de negociação
			
			Exemplo:
			
			• Simular negociação sindical;
			
			• Simular venda de produtos;
			
			Os jogos de negociação só alcançam seu real objetivo se 
			reproduzirem, o mais fielmente possível, a realidade da empresa onde 
			atuam os jogadores.
			
			E – Atividades decisoriais
			
			Exemplos:
			
			• Optar entre duas situações aparentemente similares;
			
			• Atuar em mercados simulados, com prazo estabelecido para tomar 
			decisões;
			
			• Realizar uma seqüência de tarefas urgentes e importantes, 
			decidindo o que é prioritário;
			
			Nos jogos decisoriais, é importante providenciar gabaritos de 
			avaliação para feedback. Cada jogador deve Ter claras as 
			conseqüências de suas decisões.
			
			F – Atividades livres para desenvolver o processo criativo.
			
			Os grupos, de uma forma geral, reagem favoravelmente às atividades 
			livres. Nelas o facilitador propõe a elaboração das suas vivências 
			pelos participantes, a partir de objetivos traçados previamente.
			
			Um dos jogos livres que uso nos workshop é o das Cordas Pedagógicas, 
			de Lapierre. O material consiste em 20 cordas coloridas, cariando o 
			comprimento de um a um metro e meio.
			
			Os participantes são divididos em duas equipes e devem, num prazo 
			estabelecido, criar um jogo para aplicar no outro grupo. Normalmente 
			deixo o tema central livre, mas o facilitador poderá determinar dois 
			ou três temas sobre os quais os jogadores poderão trabalhar. Os 
			critérios que determinam quem vencerá o desafio devem ser claros e 
			do conhecimento de todos.
			
			QUADRO-RESUMO
			
			ATIVIDADES PARA A FASE DE VIVÊNCIA
			
			1 – CONSTRUÇÃO
			
			2 – REPRODUÇÃO DE MODELOS
			
			3 – MONTAGEM DE ESTRATÉGIAS
			
			4 – NEGOCIAÇÃO
			
			5 – ESPECÍFICAS DE PROCESSO DECISÓRIO
			
			6 – CRIATIVIDADE
			
			2ª FASE – RELATO
			
			Após a vivência de um jogo ou simulação, o facilitador passa à fase 
			do relato. Nesse momento ele oferece espaços ao grupo para 
			compartilhar sentimentos, reações e emoções. Os jogos propiciam um 
			clima de alta tensão e, mesmo sendo atividades simuladas, implicam 
			alto envolvimento das pessoas na tentativa de resolver problemas ou 
			desafios lançado. A participar intensamente no processo ,as pessoas 
			não conseguem esconder suas dificuldades e habilidades, o que afeta 
			diretamente o emocional de cada um.
			
			Nossa educação cuidou de reforçar a racionalidade, o que nos leva a 
			tentativas de escapar dos sentimentos. Por esse motivo, o 
			facilitador poderá lançar mão de alguns recursos auxiliares de 
			expressão:
			
			A – Mural de relato em flip-chart
			
			Entregar a cada subgrupo uma folha de flip-chart. Solicitar que 
			registrem sentimentos, reações e emoções vivenciadas em palavras ou 
			palavra-chave. Os cartazes devem ser colocados em local que dê ampla 
			visualização a todos os participantes.
			
			B – Baralho de sentimentos
			
			Entregar a cada subgrupo um baralho contento sentimentos, emoções e 
			reações. Os participantes escolhem as cartas que correspondem à sal 
			vivência e apresentam em painel.
			
			C – Relato com perguntas
			
			Em turmas pequenas, de até doze pessoas, a fase do relato pode ser 
			detonada por meio de perguntas que avaliem as reações dos 
			participantes. Eis alguns exemplos:
			
			· que acharam do resultado do jogo?
			
			• Como se sentiram exercendo o papel X ou Y?
			
			• Como foi o clima durante o jogo?
			
			• Que sentimentos prevaleceram em sua equipe?
			
			D – Roda de repentismos
			
			Formar um círculo e propor a roda de repentismos. Cada participante 
			fala uma palavra que expresse seu sentimento. O facilitador registra 
			em mural e faz umas quatro ou cinco rodadas.
			
			E – Muro das lamentações / mural de desabafos
			
			Quando o jogo é muito competitivo, o clima pode ficar tenso. Nesse 
			caso, imediatamente após a vivência, o facilitador dá espaços para 
			lamentações e desabafos, usando com recurso cartazes com símbolos 
			alusivos ao momento.
			
			F – Cartazes simbólicos
			
			Entregar cartazes me folhas de flip-chart com figuras que tenham 
			ligação com sentimentos. O grupo preenche os cartazes com os 
			sentimentos vivenciados.
			
			Sugestões: caras e caretas; coração do sentimento; trem das 
			emoções...
			
			G – Simulação sem o verbal
			
			Cada participante demonstra por meio de gestos expressões não 
			verbais as emoções e reações vivenciadas no jogo.
			
			H – A cor do sentimento
			
			Espalhar no meio da sala várias fichas com cores diversificadas. 
			Cada participante escolhe três cores. Identifica outras pessoas que 
			escolheram a mesma cor e formam subgrupos. Falam do significado das 
			cores escolhidas e montam um cartaz com as fichas e as palavras 
			referentes ao significado de cada uma.
			
			I – Recorte e colagem
			
			Distribuir revistas aos participantes, solicitando que as equipes 
			montem um mural com figuras que representem seus sentimentos durante 
			a vivência.
			
			As sugestões apresentadas para a fase do relato são das formas 
			alternativas para dinamizar e diversificar esse momento em que as 
			pessoas encontram mais dificuldades. O recurso intermediário age 
			como facilitador da expressão do grupo.
			
			Em qualquer uma das situações, é necessário ter o cuidado de 
			qualificar o resultado apresentado. Para tal, poderá ser feito um 
			fechamento ou uma análise geral, apontando o que prevaleceu: 
			sentimentos agradáveis ou desagradáveis. O mais importante é 
			valorizar o esforço grupal. Em hipótese alguma o facilitador poderá 
			deixar de fazer o comentário final.
			
			QUADRO RESUMIDO
			
			ATIVIDADES PARA A FASE DO RELATO
			
			1. MURAL DE RELATO
			
			2. BARALHO DOS SENTIMENTOS
			
			3. PAINEL COM PERGUNTAS
			
			4. RODA DE REPENTISMOS
			
			5. MURO DAS LAMENTAÇÕES / MURAL DE DESABAFOS
			
			6. CARTAZES SIMBÓLICOS
			
			7. SIMULAÇÃO SEM O VERBAL
			
			8. A COR DO SENTIMENTO
			
			9. RECORTE E COLAGEM
			
			3ª FASE – PROCESSAMENTO
			
			Considerando uma das fases mais importantes do ciclo da aprendizagem 
			vivencial, o processamento é o momento em que os participantes t6em 
			a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo, avaliando sua 
			atuação e estabelecendo relações com resultado obtido. Nesse momento 
			são discutidos os padrões de desempenho e o nível de interação entre 
			os jogadores.
			
			Tal como acontece na realidade empresarial, o produto de qualquer 
			trabalho de equipe depende da forma como esta atuou. Se uma delas se 
			sobressai, há motivos técnicos ou comportamentais que determinam seu 
			sucesso. O mesmo acontece com os grupos que se dão mal na 
			competição. As causas, tanto do sucesso quanto do fracasso ,devem 
			ser discutidas e detectadas.
			
			Para facilitar a análise do processo grupal, o facilitador tem em 
			mãos variadas atividades.
			
			A – Roteiros de discussão
			
			Devem-se elaborar os roteiros de acordo com o tema central do jogo e 
			os objetivos pretendidos.
			
			É preciso também orientar o grupo na discussão e registro das 
			conclusões, para apresentação em painel conclusivo.
			
			A comunicação móvel por meio de cartazes ou transparências facilita 
			a dinâmica de exposição e evita que o relator coloque posições 
			pessoais nas conclusões.
			
			Caso os roteiros contenham perguntas, é necessário que estas sejam 
			bem formuladas e exijam do grupo a exploração de fatos e conceitos. 
			As perguntas inteligentes solicitam respostas elaboradas e requerem 
			habilidades de compreensão, aplicação, análise, síntese e avaliação.
			
			Ao fazer perguntas o facilitador deve evitar:
			
			· Aquelas que dão margens a respostas do tipo SIM e NÃO;
			
			· Desdobrá-las em mais de uma pergunta (Quem? Onde? Quando?)
			
			· Uso de termos desconhecidos ou fora da realidade do grupo.
			
			Se queremos respostas enriquecidas, devemos cuidar para que as 
			perguntas dêem margem para tal.
			
			
			B – Painel livre
			
			Alguns jogos representam de forma tão fiel a realidade empresarial 
			que o facilitador praticamente não tem dificuldades de promover o 
			processamento. O próprio grupo se antecipa e inicia a discussão em 
			torno das dificuldades, facilidades e padrões de desempenho. O 
			relatório das vivências acontece naturalmente.
			
			Nesse caso, o papel do facilitador será de proporcionar a 
			oportunidade a todos os jogadores se manifestarem, solicitando que o 
			grupo estabeleça normas de participação. Dessa forma, evita-se que 
			haja monopolização da fala e omissão de opiniões.
			
			C – Discussão em subgrupos e relato em painel conclusivo
			
			Fixar fichas de orientação com palavras-chave em local visível para 
			discussão e registro das principais facilidades e dificuldades 
			encontradas durante o jogo.
			
			Alguns exemplos:
			
			• Estilos de liderança.
			
			• Processo de comunicação.
			
			• Organização e produção.
			
			• Formas de planejamento.
			
			• Relacionamento inter e intragrupal.
			
			• Clima de trabalho.
			
			• Envolvimento e comprometimento.
			
			• Administração de custos.
			
			• Controle de qualidade.
			
			D – Questionários individuais
			
			Se o jogo exige participação ativa de todos, o facilitador prepara 
			questionários individuais que servirão para a auto avaliação de 
			performance e posterior discussão em subgrupos. Normalmente, esse 
			tipo de exercício proporciona a troca de feedback, e é comum o 
			resultado da auto avaliação divergir da percepção do grupo.
			
			Para orientar o trabalho e garantir a efetividade do trabalho, é 
			necessário preparar os jogadores para esse momento.
			
			Informar sobre as dimensões ética e psicológica do feedback é uma 
			estratégia que evita a falta de cuidado com o outro.
			
			Centrar as discussões em verdades com amor transforma o 
			processamento em um momento de crescimento e desenvolvimento 
			pessoal.
			
			A abordagem do feedback baseado em verdades com amor pode ser 
			aprofundada por meio de breve exposição pelo facilitador.
			
			Basicamente, resumem-se quatro formas de dar feedback e os 
			resultados ou reações que cada um detona: na dimensão ética, o 
			feedback pode ser verdade ou mentira; na psicológica, o feedback 
			pode ser dado com amor ou ódio. As combinações geram reações e 
			comportamentos diversos.
			
			FORMA
			
			REAÇÕES PROVÁVEIS
			
			RESULTADO
			
			VERDADE COM ÓDIO
			
			• AGRESSIVIDADE
			
			• DESCRÉDITO
			
			• REVIDE
			
			• RAIVA
			
			• CONFLITO
			
			MENTIRA COM AMOR
			
			• APROVAÇÃO
			
			• DESCONFIANÇA
			
			• ESTAGNANÇÃO
			
			• PERMANÊNCIA
			
			• REFORÇO DO COMPORTAMENTO
			
			MENTIRA COM ÓDIO
			
			• AGRESSIVIDADE
			
			• FUGA
			
			• MÁGÓA
			
			• INIMIZADE
			
			VERDADE COM AMOR
			
			• ACEITAÇÃO
			
			• SURPRESA
			
			• MUDANÇA
			
			• CRESCIMENTO
			
			E – Estabelecimentos de correlações do processo e resultado do jogo
			
			Solicitar aos jogadores que identifiquem motivos do sucesso ou 
			fracasso.
			
			Esta forma de trabalhar o processamento pode ser facilitada pelo uso 
			de perguntas tais como:
			
			• A que se deve a vitoria da equipe “’X”?
			
			• Que dificuldades tiveram as equipes com baixa performance?
			
			F – Recurso brainstorming
			
			Fixar frases incompletas para os subgrupos completarem, tendo como 
			orientação a técnica de brainstorming.
			
			As perguntas podem ser estruturadas numa seqüência que atenda aos 
			objetivos pretendidos.
			
			Caso o jogo tenha por meta desenvolver habilidades de liderança, as 
			frases devem permitir conclusões sobre este tema.
			
			Exemplo:
			
			• A liderança foi ...
			
			• Em liderança as falhas foram...
			
			· comportamento dos líderes foi ...
			
			• A liderança facilitou em...
			
			• A liderança dificultou em ...
			
			Obs.: Por líder entende-se qualquer pessoa que atuou tentando 
			influenciar o grupo nas decisões (inclusive o facilitador, no caso 
			de estar representando papéis).
			
			ORIENTAÇÒES PARA USO DO BRAINSTORMING SIMPLES
			
			No processamento de jogos podemos usar somente a primeira fase do 
			brainstorming: a geração de idéias.
			
			A partir das frases expostas, explicar as regras do grupo e 
			delimitar o tempo para conclusão.
			
			REGRAS:
			
			· Todos devem participar;
			
			· Não use a censura;
			
			· Todas as contribuições devem ser registradas por um redator;
			
			· Todos devem expor suas observações;
			
			· Se “der branco, passe a palavra à frente;
			
			· Quanto mais idéias, melhor!
			
			É importante ressaltar que planejar o processamento é fator 
			determinante no nível de compreensão e conteúdo apresentado pelo 
			grupo em suas análises e conclusões. Quanto maior a oportunidade de 
			reviver todo o processo, mais rica a análise e maiores as chances de 
			enriquecimento.
			
			O papel do facilitador é crucial nesta etapa. Sua postura deve ser 
			de orientador e observador, evitando concluir e analisar para o 
			grupo. Quando se antecipa às suas conclusões, ele tira a 
			oportunidade de o grupo aprender com erros e acertos e pode, 
			inclusive, causar um clima de apatia e dependência ao “mestre.
			
			QUADRO RESUMO
			
			ATIVIDADES PARA A FASE DO PROCESSAMENTO
			
			1 – ROTEIROS DE DISCUSSÃO
			
			2 – PAINEL LIVRE
			
			3 – DISCUSSÃO A PARTIR DE PALAVRAS-CHAVE
			
			4 – QUESTIONÁRIOS INDIVIDUAIS
			
			5 – CORRELAÇÃO PROCEESO X RESULTADO
			
			6 – BRAINSTORMING
			
			4ª FASE – GENERALIZAÇÃO
			
			Após o processamento, os jogadores já tem condições de sair da 
			“fantasia e da simulação” e entrar na realidade. O momento da 
			generalização é aquele em que o grupo faz comparações e analogias do 
			jogo e seu cotidiano empresarial.
			
			Todo processo é fruto da experiência de cada participante. Suas 
			falhas e acertos interferem no clima de trabalho, no resultado nas 
			formas de jogar. O resultado da fase anterior pode dar várias pistas 
			sobre “como nos comportamos nas situações do dia a dia”.
			
			Na generalização, o facilitador prepara atividades que auxiliem o 
			grupo a sair do jogo e voltar-se para seu ambiente de trabalho. Eis 
			algumas delas:
			
			A – Processo fantasia
			
			Lançar perguntas que remetam à realidade, tais como:
			
			· Que comportamentos, atitudes e processos vocês identificam em seu 
			trabalho os quais diferem do que ocorreu no jogo?
			
			· Que papéis vocês modificariam para que o jogo se assemelhe ao seu 
			cotidiano?
			
			B – Analogias e comparações
			
			Preparar roteiros com perguntas que facilitem analogias e 
			comparações:
			
			· Que falhas de planejamento se assemelham ao seu dia-a-dia?
			
			· Que aspectos da comunicação, semelhantes ao do seu setor / empresa 
			/ diretoria, vocês identificam no jogo?
			
			· Apontem situações ocorridas no jogo que se assemelham ao seu 
			cotidiano.
			
			· Estabeleça uma relação do resultado do jogo com os resultados que 
			você percebe em seu dia-a-dia.
			
			C – Complementação de frase
			
			A partir do tema central do jogo, o facilitador apresenta algumas 
			frases para o grupo completar:
			
			· Um coordenador é eficaz quando...
			
			· A motivação de um grupo pode ser ampliado quando...
			
			· As principais dificuldades de negociação em meu trabalho são ...
			
			D – Anotações do processamento (comunicação móvel)
			
			Utilizar as anotações da fase anterior para análise do ocorrido, 
			comparando com a realidade do grupo.
			
			Solicitar que retomem à fase anterior, riscando e substituindo o que 
			não corresponder ao que acontece realmente em seu ambiente de 
			trabalho.
			
			E – Simulação da realidade
			
			Solicitar ao grupo que prepare uma simulação sobre seu dia-a-dia de 
			trabalho, na qual apareçam situações semelhantes às ocorridas no 
			jogo.
			
			F – Discussão livre
			
			Em grupos de até doze pessoas, a discussão livre é adequada. O 
			facilitador coloca o cartaz do processamento em local visível e pede 
			que cada participante se manifeste, apontando semelhanças e 
			divergências do jogo sua realidade.
			
			QUADRO – RESUMO
			
			ATIVIDADES PARA A FASE DE GENERALIZAÇÃO
			
			1. PROCESSO FANTASIA
			
			2. ANALOGIAS E COMPARAÇÕES
			
			3. COMPLEMENTAÇÃO DE FRASES
			
			4. ANOTAÇÒES DO PROCESSMENTO
			
			5. SIMULAÇÃO DA REALIDADE
			
			6. DISCUSSÃO LIVRE
			
			
			5ª FASE – APLICAÇÃO 
			
			Para fechar o Ciclo da Aprendizagem Vivencial , é necessário 
			preparar atividades que dêem margens à aplicação do que foi 
			vivenciado e discutido. Após identificar falhas, acertos, 
			facilidades e dificuldades, o grupo parte para o planejamento de 
			novos rumos 
			
			Nesta etapa, crucial para o processo, cada participante tem a 
			oportunidade de se comprometer com mudanças e resultados desejáveis.
			
			
			Pouco adianta um profissional participar de seminários, cursos, 
			encontros e reuniões e sair consciente de que precisa mudar. Quando 
			ele retorna aos seus afazeres, a tendência é ser abafado pela rotina 
			e relegar a segundo plano o que foi amplamente diagnosticado na 
			atividade de treinamento e desenvolvimento. Para que cada um se 
			sinta responsável pela “sua parte”, o facilitador poderá usar uma 
			das seguintes formas: 
			
			A – Orientar e solicitar que cada um estabeleça metas de auto 
			desenvolvimento (no caso de programas comportamentais). 
			
			B – Apresentar modelos de planos de melhoria da ação setorial para 
			grupos da mesma área. Os participantes traçam objetivos, elaboram 
			metas, definem responsabilidades, estabelecem prazos e forma de 
			acompanhamento das ações. 
			
			O facilitador orienta no sentido de que as metas sejam passíveis de 
			realização e independentes de diretrizes superiores. Dessa forma, 
			ele evita que o plano de melhoria se transforme em plano de 
			intenções e se restrinja ao registro em papel. 
			
			C – Projeto Anjo da Guarda 
			
			Proceder de uma das formas anteriores e, no final do registro das 
			propostas de mudança e melhoria, propor ao grupo a adoção do Projeto 
			Anjo da Guarda.: 
			
			Os participantes escrevem seus nomes e endereços em papéis 
			individuais; 
			
			Faz-se o sorteio entre as pessoas de forma que cada uma tenha pessoa 
			por quem responsabilizar, durante seis meses; 
			
			O facilitador recolhe os planos e providencia uma cópia de cada um;
			
			
			Os anjos da guarda recebem a cópia do plano de seu colega; 
			
			Durante seis meses ele deverá enviar pelo correio uma cópia do plano 
			recebido, em um determinado dia do mês (que poderá ser a data do 
			encerramento do evento). 
			
			A estratégia do projeto pretende dividir a responsabilidade do 
			acompanhamento entre os participantes. Quando cada um receber seu 
			plano de metas, estará sendo lembrado de seu compromisso com 
			mudanças e avaliará seus progressos. 
			
			D – Simulação: realidade ampliada 
			
			Solicitar aos grupos que apresentem uma simulação que represente a 
			realidade futura, ampliada e com melhorias passíveis de realização.
			
			
			E – Processo de interação 
			
			Alguns jogos permitem sua repetição a partir da análise das quatro 
			fases anteriores. 
			
			Ao vivenciar o processo após a compreensão do que pode e deve ser 
			mudado, o grupo refaz padrões de desempenho e tem a chance de 
			colocar em prática o que conseguiu aprender, jogando novamente.
			
			
			F – Quadro de responsabilidades e expectativas
			
			
			Solicitar que cada participante escreva as tarefas sob sua 
			responsabilidade, itens ou etapas que podem ser aperfeiçoados e 
			expectativas com relação a melhorias em seu desempenho. O registro é 
			feito em quadro síntese e apresentado em painel conclusivo. 
			
			A fase final do Ciclo de Aprendizagem Vivencial pode ser realizada 
			logo após um jogo ou simulação ou ao final de um evento, quando 
			todas as conclusões e análises realizadas pelo grupo servirão de 
			subsídio para o estabelecimento do compromisso com melhorias e 
			mudanças. 
			
			Neste caso, o facilitador reúne de forma sintética, em cartaz ou 
			folha resumo, as falhas e dificuldades apontadas pelo grupo. O 
			material coletado é usado como orientador na fase da aplicação.
			
			
			QUADRO RESUMO
			
			ATIVIDADES PARA A FASE DE APLICAÇÃO
			
			• METAS DE AUTODESENVOLVIMENTO
			
			• PLANOS DE MELHORIA DA AÇÃO SETORIAL
			
			• PROJETO ANJO DA GUARDA
			
			• SIMULAÇÃO DA REALIDADE AMPLIADA
			
			• PROCESSO DE INTERAÇÃO
			
			• QUADRO DE RESPONSABILIDADES E EXPECTATIVAS
			
			
			A ESPONTANEIDADE, O LÚDICO E SEU PAPEL NA APRENDIZAGEM
			
			A experiência demonstra que as crianças, quando brincam, aprendem. 
			Tal fato deve-se a espontaneidade de seus atos e à oportunidade de 
			demonstrar o que sabem e o que não sabem, sem medo de errar. 
			Aprender com o próprio erro, sem as sanções normais do dia-a-dia, 
			faz com que elas desenvolvam sua autoconfiança e se lancem com maior 
			empenho e motivação em novos desafios. 
			
			As brincadeiras, o jogo e o divertimento tem um papel fundamental no 
			processo educacional. Um ambiente lúdico, onde o bom humor e a 
			espontaneidade prevalecem, faz com que o clima estabelecido seja de 
			confiança e permissividade para tentativas de acerto. 
			
			O empreendedor é aquele que arrisca, superando seu medo de errar. 
			Normalmente nossas ações são calculadas , racionalizadas, medidas e 
			pesadas para que não haja falhas. Mas, quando jogamos, as regras são 
			outras. Colocamos em funcionamento nosso hemisfério direito e 
			percebemos habilidades as quais, muitas vezes, desconhecemos ter em 
			potencial. 
			
			A forma descontraída e solta da condução das atividades vivenciais 
			favorece atitudes empreendedoras, o que vem reforçar o processo de 
			aprendizagem. Barreiras e bloqueios são superados e as pessoas 
			tendem a usar seu potencial pleno. O equilíbrio entre o racional e o 
			emocional é estabelecido de forma natural. Quando as pessoas tem 
			espaços liberados para usar todos os sentidos, as possibilidades de 
			superar limites são maiores. Algumas funções pouco usadas vêm à 
			tona. 
			
			Se observarmos um jogador de futebol em campo, podemos verificar 
			que, além de toda a competência técnica obtida por meio de 
			treinamento, ele usa suas habilidades maiores: a intuição e a 
			criatividade. Para ele, é impossível calcular milimetricamente de 
			qual ângulo teria maior probabilidade de conseguir o gol da vitória.
			
			
			FUNCIONAMENTO DA MENTE HUMANA
			
			A sabedoria milenar do oriental foi relegada a segundo plano pelos 
			ocidentais, até bem pouco tempo. Porém, recentes estudos já 
			comprovam cientificamente que não usamos de forma plena o nosso 
			potencial.
			
			Roger Sperry, médico e fisiologista, prêmio Nobel em 1981, comprovou 
			a lateralização do cérebro e identificou funções diferenciadas para 
			cada um. 
			
			FUNÇÕES DOS HEMISFÉRIOS 
			
			DIREITO(Características Yin)
			
			· INTUIÇÃO
			
			· ORIENTAÇÃO DIONISÍACA
			
			· COOPERAÇÃO
			
			· IMAGINAÇÃO
			
			· EMOÇÃO
			
			· SENSAÇÕES
			
			· ESPONTANEIDADE
			
			· VISÃO DO TODO
			
			· SABEDORIA
			
			· ESPIRITUALIDADE
			
			· REUNIR
			
			· ATIVIDADE ECOLÓGICA
			
			· CRIATIVIDADE ARTÍSTICA
			
			ESQUERDO(Características Yang) 
			
			· RAZÃO 
			
			· ORIENTAÇÃO APOLÍNEA 
			
			· COMPETIÇÃO 
			
			· LÓGICA 
			
			· RAZÃO 
			
			· LINGUAGEM VERBAL 
			
			· AÇÒES CALCULADAS 
			
			· VISÃO DA PARTE 
			
			· CONHECIMENTO 
			
			· VALOR A MATÉRIA 
			
			· SEPARAR 
			
			· ATIVIDADE EGOCÊNTRICA 
			
			· CRIATIVIDADE OPERACIONAL
			
			Nós, ocidentais, temos as funções do hemisfério esquerdo mais 
			desenvolvidas do que as do direito. Fomos estimulados pela nossa 
			história de vida, educação e cultura a valorizar as ações comandadas 
			pelo lado apolíneo. Tornamo-nos muito críticos, competitivos, 
			egocêntricos e extremamente racionais. Temos dificuldades em 
			expressar emoções, intuir, cooperar, imaginar e sentir. 
			
			RESGATANDO A ESSÊNCIA DO SER HUMANO
			
			Como reverter este quadro, já que nossas ações são influenciadas por 
			padrões culturais e educacionais? Há esperanças de uma vida mais 
			harmônica, equilibrada, saudável e alegre para o homem ocidental?
			
			De algum tempo para cá, nós, ocidentais, começamos a sentir 
			reflexos, em nossa saúde, do peso dos condicionantes e de nosso 
			comportamento racional e não-natural. 
			
			Dados reais comprovam o estresse do homem moderno e suas 
			conseqüências. 
			
			Boa parte de nossa sociedade apresenta doenças psicossomáticas. 
			Pessoas relativamente jovens enfartam, tem colesterol alto, sofrem 
			de insônia ou sono perturbado, constroem suas próprias úlceras, 
			sentem dificuldades de concentração, passam por períodos de 
			tristeza, letargia e depressão ou são ansiosas em excesso. 
			
			As relações interpessoais no trabalho e na família estão desgastadas 
			em função da desarmonia e dissociação do homem moderno. 
			
			Talvez por necessidade de sobrevivência, há todo um movimento 
			natural de busca de equilíbrio. 
			
			Descobrimos que temos condições de mudar padrões de comportamento e 
			hábitos. 
			
			Temos usado alguns detonadores intencionais para ativação das 
			funções do hemisfério direito. 
			
			O isolamento ou a supercarga sensorial são utilizados em processos 
			terapêuticos como forma de dar uma pausa no hemisfério esquerdo para 
			ativar o outro. Proliferam a literatura e os cursos que ensinam 
			técnicas de auto relaxamento. A música da “nova era” expande-se e 
			abre, a cada dia, mais espaços no mercado. A meditação já não é mais 
			uma prática somente dos orientais. Pode parecer modismo, mas, na 
			realidade, o movimento em busca de uma vida holística não caiu do 
			céu. Veio preencher o espaço que faltava para melhoria da saúde e da 
			qualidade de vida das pessoas. 
			
			Há outras atividades, espontâneas, fáceis e que não custam dinheiro, 
			que nos passam despercebidas. A dança, o bate-papo, a “conversa 
			fiada”, a música, o canto, as atividades manuais, as brincadeiras, o 
			“ficar à toa”, os passeios sem compromisso (caminhar por caminhar) e 
			o trabalho criativo são alguns exemplos. 
			
			Estamos esquecidos das coisas simples e óbvias. Temos dificuldades 
			em identificar, nas pequenas coisas, a oportunidade de experimentar 
			a alegria. 
			
			Em resposta a esta tendência, nós, profissionais, que temos por 
			missão ajudar o ser humano em sua trajetória na empresa e na vida, 
			estamos procurando formas de adequar nossos programas às 
			necessidades das pessoas. 
			
			Somente a qualificação tecnológica não basta. Já vivemos a era do 
			homem máquina, quando os modelos administrativos confundiam as 
			pessoas com partes da engrenagem e desconsideravam sua condição de 
			ser humano (que pensa, sente e tem idéias). 
			
			Importamos o modelo do homem organizacional. Seu reflexo está nas 
			expressões “vestir a camisa da empresa” e “meu nome é trabalho”. O 
			homem organizacional não consegue harmonizar sua vida pessoal com a 
			vida profissional. Normalmente leva serviços e problemas para a casa 
			e não se desliga. Não consegue viver a vida em todo o seu encanto e 
			riqueza e é movido pelas realizações profissionais. Geralmente, 
			quando se aposenta, morre ou adoece.
			
			Neste início de século estamos passando por um modelo de transição: 
			é a vez do homem parentético.
			
			Ele apresenta algumas características novas:
			
			• Consciência crítica, altamente desenvolvida, das premissas de 
			valor do dia-a-dia;
			
			• Aptidão para equilibrar seu fluxo de vida e examiná-lo como um 
			espectador, tendo a visão da parte e do todo (percepção holística);
			
			• Capacidade para afastar-se de instituições e romper raízes quando 
			sua qualidade de vida for afetada;
			
			• Versatilidade com compromissos e resultados.
			
			• Urgência em obter um significado de vida;
			
			• Capacidade crítica à aceitação de papéis e funções;
			
			• Esforço para influenciar o ambiente, para retirar dele o máximo de 
			satisfação;
			
			• Atuação como um ser político ativo, como cidadão do mundo;
			
			• Encorajamento de comportamentos na busca da liberdade;
			
			• Tentativas concretas de desestabilizar sistemas rígidos e 
			autocráticos;
			
			• Inconformismo com hierarquias e normas rígidas;
			
			• Flexibilidade para mudanças;
			
			• Preocupação com a ética;
			
			• Despreocupação e pouca valorização do poder.
			
			Se observarmos a nossa volta, vamos identificar este novo homem bem 
			perto, chegando de mansinho e “fazendo acontecer”. Ele incomoda e, 
			em ambientes muito autocráticos, pode ser até marginalizado e 
			considerado um anarquista ou um alienado. Mas, uma vez parentético, 
			não há retorno. O homem parentético sabe que tem valor enquanto 
			pessoa e também valoriza os outros e as instituições das quais faz 
			parte. Mas coloca-se “entre parênteses”. Vê-se como um ser único e 
			original que não pode ser manipulado ou adestrado. No entanto, sabe 
			adaptar-se aos sistemas e transformá-los em benefício da 
			coletividade. 
			
			O momento é favorável para reforçarmos nossas práticas nas empresas, 
			visando resgatar o homem em sua essência. 
			
			Acredito que, se usarmos instrumentos que permitam ao homem a 
			auto-descoberta de seu potencial criativo, suas habilidades e sua 
			riquezas, podemos transformar nossas vidas nas empresas. 
			
			Costumo fechar workshop e seminários defendendo a idéia de que temos 
			um grande poder: o poder da transformação. E transformação é ação. 
			Nossas ações podem voltar-se para a melhoria da qualidade de vida. 
			Só obteremos qualidade nas empresas quando estivermos satisfeitos 
			com nossas próprias vidas. 
			
			Considero o jogo de empresa um dos instrumentos mais valiosos à 
			nossa mão e que pode ser um detonador deste processo. Uma de suas 
			principais vantagens é permitir aos jogadores a plena utilização de 
			seu potencial Yin e Yang.
			
			
			Maria Rita Gramigna é Mestre em Criatividade Total Aplicada pela 
			Universidade de Santiago de Compostela (Espanha). Graduada em 
			Pedagogia pela Universidade Federal de Minas Gerais e pós-graduada 
			em Administração de Recursos Humanos pela UNA – União de Negócios e 
			Administração (MG). Atua no Mapeamento de Competências, contatos 
			estratégicos com clientes, capacitação gerencial e treinamento da 
			equipe de consultores da MRG Consultoria e Treinamento Empresarial.